Este Escape Room está basado en una actividad de gamificación realizada por estudiantes de sexto de Primaria y 1º ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y Arte. En la actividad, los alumnos debían resolver cinco retos relacionados con dichas materias y en el menor tiempo posible. Para llevar a cabo la actividad se han integrado modelos activos de aprendizaje, como la gamificación, además de hacer uso de diferentes competencias como la digital.
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Más información:
- El colegio RMSI, candidato al Premio Espiral 2019: "Pensábamos que eran las metodologías, las herramientas o la tecnología… ¡pero eran las personas!"
- Organizado por un profesor del Colegio Real Monasterio de Santa Isabel, 10.600 alumnos de 265 colegios participan este jueves en el primer Escape Room digital de España
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